Herinneren jullie de actiegame Scalebound nog? Dit was een samenwerking van Bayonetta-ontwikkelaar PlatinumGames en Microsoft Xbox. Het plan was om deze game exclusief uit te brengen op de Xbox One. Er was veel hype rondom Scalebound met name door de actievolle E3 trailers. Echter besloot Microsoft op een gegeven om het project te annuleren. Scalebound is nooit uitgekomen.
Bayonetta-bedenker Hideki Kamiya was de game directeur van het project. Tevens was hij de hoofd van PlatinumGames. In gesprek met media outlet Video Game Chonicle (VGC) heeft Kamiya uitgebreid gesproken over de geannuleerde Scalebound. Dit moest een over de top actiegame worden waar je vocht tegen gigantische draken met een hoofdpersoon die minstens net zoveel zelfvertrouwen had als Bayonetta. Helaas werd het project in januari 2017 geannuleerd door Microsoft.
Werken met Xbox was anders dan met een Japanse uitgever
Kamiya zegt dat hij veel heeft gedaan in zijn loopbaan. Zo heeft hij gewerkt met SEGA, Capcom, Konami en Koei Tecmo en Nintendo. Het samenwerken met Japanse bedrijven verliep anders dan met buitenlandse bedrijven. Zo zegt Kamiya dat hij ook heeft heeft gewerkt met Microsoft, Activision en de Chinese gigant Tencent.
“Vanuit een creatief perspectief heb ik samengewerkt met Sega, Capcom en Nintendo. Tijdens mijn tijd bij PlatinumGames heb ik ook samengewerkt met Japanse uitgevers zoals Konami en Koei Tecmo, evenals met buitenlandse uitgevers zoals Microsoft, Tencent en Activision. Het voelt alsof de ontwikkelcultuur dichter bij de makers ligt en dat ze over het algemeen begripvoller zijn voor de makers.”
(Tekst gaat verder onder de afbeelding)
Japanse uitgevers staan meer open voor innovaties
Kamiya zegt de indruk te hebben dat Japanse uitgevers vaker openstaan voor vernieuwing. Zo hebben zijn games altijd een nieuw mechanic vergeleken met de concurrentie. Bayonetta had bijvoorbeeld Witch Time waar je de tijd eventjes kan stoppen bij een perfect dodge, een gameplay-element die concurrent Devil May Cry niet heeft. Kamiya denkt dat Westerse bedrijven iets meer op safe spelen en zo min mogelijk risico’s willen nemen.
“Ik zie game-ontwikkeling als een soort uitvinding. In Bayonetta hadden we bijvoorbeeld Witch Time. Mijn doel is altijd om een uniek mechanisme te creëren dat alleen in die game kan voorkomen. Aan de Japanse kant heb ik de indruk dat ze zien dat je een nieuwe uitvinding probeert te doen. Ze begrijpen de strijd om iets nieuws te creëren en ze volgen het proces met geduld. Daar zie ik het verschil met uitgevers.”
“Voor buitenlandse bedrijven, als je iets nieuws probeert te bedenken, omdat de vorm ervan nog niet duidelijk is, is er vaak druk, zoiets als ‘laat ons iets zien dat al meer vorm heeft gekregen‘. En als je naar de games zelf kijkt, zoals hoe first-person shooters een tijdje populair waren, krijg ik de indruk dat ze een gevoel van veiligheid ervaren bij het volgen van een vast format.”
(Tekst gaat verder onder de afbeelding)
Scalebound-situatie zou anders zijn geweest met een Japanse uitgever
Kamiya vertelde aan VGC dat Scalebound onder een Japanse uitgever waarschijnlijk anders was verlopen, met mogelijk meer creatieve vrijheid. Westerse bedrijven willen zo snel mogelijk iets concreets zien, terwijl Japanse uitgevers volgens Kamiya meer ruimte geeft om te experimenteren. Uiteindelijk zegt Kamiya wel dat de verantwoordelijkheid bij hem lag als game directeur. Als hij in de toekomst weer gaat samenwerken met een buitenlandse uitgever, dan zal hij op een andere manier te werk gaan om beide partijen tevreden te houden.
“Ik denk wel dat het anders zou zijn geweest,” zei hij. “Ik bedoel niet dat als het een Japanse uitgever was geweest, de game per se af zou zijn geweest en uitgebracht, maar ik kan me voorstellen dat het proces zelf anders zou zijn verlopen. Japanse bedrijven staan over het algemeen meer open voor nieuwe uitdagingen. Persoonlijk lijken buitenlandse uitgevers een veel sterkere wens te hebben om zo snel mogelijk een eindproduct te zien. Als het een Japanse uitgever was geweest, denk ik dat ze ons meer speelruimte hadden gegeven.”
“Het mislukken van Scalebound was uiteindelijk de verantwoordelijkheid van PlatinumGames, inclusief ikzelf als directeur. Maar omdat ik nu ervaring heb met het werken met buitenlandse uitgevers, denk ik dat als de kans zich ooit weer voordoet, we een manier zullen vinden om de sterke punten van beide partijen te benutten.“
Vond jij het ook zo teleurstellend dat Scalebound nooit is verschenen? Laat anderen meelezen, delen kan hieronder met één klik.